Notre lexique du Digital Learning

Temps de lecture : 4 minutes

Alors que nous nous lançons dans la publication de billets dans lesquels nous traiterons des sujets qui nous semblent essentiels dans le domaine de la formation digitale, il nous semble opportun de référencer les principaux mots issus de la terminologie du Digital Learning. Son vocabulaire peut paraitre difficile d’accès pour les néophytes, vu le nombre de sigles, d’anglicismes, de néologismes et autres termes récents qui ne sont pas utilisés par tout un chacun au quotidien. Mais si vous êtes sur notre site, c’est peut-être que le sujet commence à vous intéresser, alors commençons par poser les bases. Voilà réunies ici les définitions des termes inhabituels que nous aurons l’habitude d’utiliser à l’occasion de nos futurs échanges, afin d’utiliser le même langage…

  • Apprenant : Toute personne en situation d’apprentissage, que celle-ci vise l’acquisition d’un savoir, d’un savoir-faire ou encore d’un savoir-être et ce, quel que soit l’âge de celui qui apprend, et que sa formation se déroule en distanciel ou en présentiel.

  • Asynchrone : Le temps asynchrone fait référence à des temps d’apprentissage qui sont réalisés en différé, lorsque les apprenants et les formateurs ne sont pas connectés au même moment, par exemple lorsque l’apprenant est invité à suivre des vidéos pédagogiques ou des fiches de lecture mises à sa disposition. L’utilisation d’outils de communication asynchrones dans les formations à distance permet à l’apprenant d’organiser son temps d’apprentissage comme il le souhaite. (Antonyme : voir Synchrone)

  • Blended learning (ou formation mixte) : Approche qui combine la formation en présentiel (interactions en temps réel avec un formateur physique) et la formation à distance (contenu interactif multimédia, classe virtuelle,…) pour en tirer les avantages de chacune. Utiliser les deux modalités permet notamment de réduire les coûts de conception par rapport à une formation 100% digitale et de laisser la possibilité à l’apprenant d’interagir avec un formateur de façon plus traditionnelle.

  • Classe virtuelle : Modalité de formation pour l’apprentissage dispensée à distance, en temps synchrone, à partir de la visioconférence par un ou plusieurs formateurs. Le but est de recréer les mêmes activités que dans une formation en présentiel, avec une présence visuelle et concrète d’un formateur. L’objectif de la classe virtuelle est donc d’organiser une formation distancielle en supprimant la distance pédagogique entre le formateur et des apprenants éloignés géographiquement.

  • Distanciel : Modalité d’apprentissage qui concerne tous les modes d’apprentissage qui ne sont pas réalisés en présence physique d’un formateur et dans une salle de formation. Par ses facilités d’accès, il occupe dorénavant une place de choix dans le développement de l’innovation en formation. (Antonyme : voir Présentiel)

  • E-Learning : Dispositif d’apprentissage organisé à distance et en ligne, c’est-à-dire à partir d’outils numériques (ordinateur, tablette, smartphone). Il consiste à mettre à disposition d’un apprenant ou d’un groupe d’apprenants des modules délivrant un contenu pédagogique et incluant différentes interactions et divers médias.

  • Expert-métier :  Notre meilleur allié lors de la conception d’un module e-learning sur mesure, il est une mine de savoirs et d’expériences. Le concepteur pédagogique a besoin de l’expert-métier, souvent issu de la société demandeuse, pour collaborer lors de la création d’une formation. L’expert-métier aide notamment à définir les objectifs d’apprentissage, à concevoir les contenus et à faire part de commentaires précieux au cours de l’élaboration du module.

  • FOAD (Formation Ouverte et À Distance) : Dispositif de formation qui ne repose pas uniquement sur du face-à-face présentiel. (Synonymes : e-learning, digital learning)

  • Micro-learning : Module e-learning d’une durée inférieure à 3 minutes. (Voir aussi Rapid Learning)

  • Mobile-learning : Notion renvoyant à celle de e-learning appliquée aux ordinateurs portables, téléphones mobiles et tablettes. Le mobile-learning se concentre sur la mobilité de l’apprenant qui interagit avec les technologies portables. Ce système est particulièrement pratique en ce sens qu’il est accessible depuis n’importe où.

  • Module : Portion d’un parcours de formation découpé en parties indépendantes les unes des autres qui peuvent s’adapter à un grand nombre de contextes d’apprentissage. Les formations sont modularisées et permettent de créer des parcours plus longs, standards ou personnalisés, qui visent à l’apprentissage de compétences. Il est défini par des objectifs d’apprentissage précis et structurés de manière à être atteint à court ou moyen terme.

  • Motion design : Forme d’art visuel consistant à créer des œuvres animées, il implique d’utiliser le mouvement comme principal outil graphique. Dans le Digital Learning, ces animations ont pour objectifs de rendre plus ludiques certaines actions pédagogiques.

  • Outils-auteurs : Logiciels servant à produire le contenu pédagogique des formations digitales. Ils permettent d’assembler et d’organiser des textes, des images, des documents multimédias au sein d’écrans variés. Ces écrans seront informatifs ou permettront l’évaluation via différentes interfaces d’échange avec l’apprenant.

  • Parcours de formation : Itinéraire d’apprentissage, souvent organisé avec un niveau de difficulté graduel, regroupant différentes unités, avec des objectifs pédagogiques distincts mais liés par le même objectif général. La division en modules permet d’organiser facilement une personnalisation de la formation. On distingue les principaux types de formation selon la taille de sa cible d’apprenants :
    • MOOC (Massive Online Open Course) : Parcours de formation digitale ouvert à tout le monde.
    • COOC (Corporate Online Open Course) : Parcours de formation digitale créé par une entreprise à destination de tous ses salariés ou tous ses clients.
    • SPOC (Small Private Online Course) : Parcours de formation digitale réservé à un groupe de personnes retreint et défini (accès limité).
    • SOOC (Small Online Open Course) : Parcours de formation digitale ouvert à tous mais dont le caractère spécifique du thème restreint, de fait, le nombre de personnes concernées.

  • Plateforme LMS (Learning Management System) : Plateforme de formation, accessible sous forme de logiciel en ligne dédié aux stockage, organisation et distribution de contenus pédagogiques, en vue de dispenser des apprentissages ciblés à une communauté d’apprenants. La plateforme LMS permet aussi de recueillir les données à des fins administratives ou de reporting. On parlera de plateforme LCMS (Learning Content Management System) lorsque l’interface permet au concepteur de créer et de stocker ses formations à l’intérieur de celle-ci.

  • Présentiel : En opposition à l’apprentissage à distance, ou en complément à celui-ci pour les formations de type blended learning, l’apprentissage en présentiel est organisé en salle de formation, face à un formateur physique qui conduit les apprentissages. (Antonyme : voir Distanciel)

  • Quiz : Questionnaire utilisé pour vérifier l’acquisition de connaissances. Il existe différents types de quiz, dont les plus utilisés sont les Questionnaires à Choix Multiples (QCM), dans lesquels plusieurs solutions exactes doivent être choisies parmi plusieurs propositions, et les Questionnaires à Choix Unique (QCU) dans lesquels une seule des propositions est correcte.

  • Rapid-learning : Module e-learning d’une durée inférieure à 10 minutes. (Voir aussi Micro-Learning)

  • Réalité augmentée : Procédé technique de réalité immersive, permettant d’incruster des éléments virtuels (images 2D ou 3D) dans le décor réel environnant, visibles à l’aide de lunettes spéciales ou d’un écran numérique. C’est l’une des techniques innovantes utilisées pour construire des modules de formations ludiques et engageants.

  • Réalité virtuelle :  Procédé technique de réalité immersive, permettant de plonger un apprenant dans un univers fictif, dans lequel il se retrouve immergé et avec lequel il peut interagir à l’aide de manettes ou de gants connectés. Cette technique fait partie des techniques innovantes très en vogue pour mettre en œuvre de formations nécessitant des manipulations délicates de produits dangereux ou chers.

  • Reporting, Monitoring : Anglicismes désignant l’activité de surveillance et de mesure d’une activité. Dans le Digital Learning, le monitoring est utilisé pour analyser, surveiller et contrôler les activités d’un apprenant sur une plateforme de formation, s’agissant de son engagement ou encore de ses résultats aux dispositifs d’évaluation.

  • SCORM : Acronyme de Sharable Content Object Reference Model (Modèle de référence d’objet de contenu partageable). Il s’agit d’un standard e-learning crée au début des années 2000. L’objectif du SCORM était de bâtir un standard pour l’indexation et le partage des contenus pédagogiques utilisés en formation à distance. Il prend notamment en compte la gestion des contenus, l’environnement d’exécution, la communication avec le LMS et le modèle de navigation. Il permet aussi de suivre les progrès de l’apprenant sur un module de formation à distance. La société ADL a arrêté de mettre à jour le standard SCORM en 2009 pour développer un nouveau produit : xAPI. Le SCORM est cependant encore très utilisé.

  • Sur étagère : Certaines formations peuvent être développées, non sur mesure, mais de manière générique, et proposées en e-learning à des apprenants. Il peut s’agir par exemple des formations en bureautique, en management ou en langues étrangères. Ces « cours sur étagères » (par analogie aux livres mis à disposition sur les étagères d’une bibliothèque) peuvent cependant être personnalisés par les entreprises qui les conçoivent et les commercialisent, avec l’inclusion de données propres à l’entreprise qui les achètent. (Antonyme : Voir Sur mesure)

  • Sur mesure : Cours conçu « sur mesure » par une société spécialisée dans le Digital Learning (telle que DNL Digital) en collaboration avec un ou des experts-métiers de l’entreprise utilisatrice pour former les apprenants selon des critères les plus proches possibles des besoins réels de l’entreprise. (Antonyme : Voir Sur étagère)

  • Synchrone : Le temps synchrone signifie que le temps d’apprentissage ou d’échange se fait en direct et en temps réel, soit de visu au sein d’une salle de formation, soit à distance mais par l’intermédiaire d’outil de communication (visio, classe virtuelle, téléphone,…). (Antonyme : Voir Asynchrone)

  • TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education) : Il s’agit des supports multimédias pédagogiques, regroupant toutes les possibilités offertes pour organiser des formations par le biais d’un écran (télévision, rétroprojecteur, ordinateur, smartphone ou tablette). Les supports peuvent être de différentes natures et proposer des contenus pédagogiques scénarisés et interactifs : films vidéos, vidéos d’animation dessinées ou numériques, modules de e-learning utilisant des logiciels auteurs,…

  • Transformation digitale : Désigne le processus qui consiste, pour une organisation, à intégrer pleinement les technologies digitales dans l’ensemble de ses activités, qu’elles soient financières, opérationnelles, administratives, mais aussi bien sûr dans la formation.

  • Vidéo pédagogique : Contenu audiovisuel court qui retranscrit un message avec simplicité et pédagogie. L’objectif est de faire apprendre une notion, une procédure ou une technique à une audience.

  • Webinaire : Séminaire en ligne permettant la transmission d’informations à un grand nombre de personnes, par le biais d’un outil de visio-conférence. Cette transmission est principalement descendante mais les participants ont la possibilité d’échanger avec l’organisateur à la fin de la séance. La différence notoire avec la classe virtuelle est le type de contenus véhiculés et de méthodes employées qui sont ici de vrais contenus et méthodes pédagogiques.
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À propos de l'auteur :
Christopher DREAN-MORETTI
Christopher DREAN-MORETTI
Après avoir été référent technique, formateur puis Digital Learning Manager dans une grande société spécialisée dans les domaines du bâtiment et de l’immobilier, il met désormais cette expérience au service de DNL DIGITAL qu’il a cofondée et où il applique des solutions ludiques et pédagogiques permettant de placer l’apprenant au cœur de sa formation.
Christopher DREAN-MORETTI
Christopher DREAN-MORETTI
Après avoir été référent technique, formateur puis Digital Learning Manager dans une grande société spécialisée dans les domaines du bâtiment et de l’immobilier, il met désormais cette expérience au service de DNL DIGITAL qu’il a cofondée et où il applique des solutions ludiques et pédagogiques permettant de placer l’apprenant au cœur de sa formation.
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